Bersama Ust.Yusuf Mansur Menuju 10 Juta Komunitas, Besama Kita BISA "MEMBELI KEMBALI INDONESIA" Gabung ke Bisnis Yusuf Mansur yu' Klik banner di bawah ini..
Bisnis V-Pay(VIRTUAL PAYMENT) Bersama Ust.Yusuf Mansur Menuju 10 Juta Komunitas, Besama Kita BISA "MEMBELI KEMBALI INDONESIA" Gabung ke Bisnis Yusuf Mansur yu' Klik banner di bawah ini..banyak keuntungan dengan A-PAY untuk melakukan proses pembayaran segala tagihan (PULSA, LISTRIK, AIR, INTERNET, TELP dll) cukup dari dalam kamar saja.. mw ikut gabung klik disini

Kita ketahui sebentar lagi di tahun 2014 ini pemerintah akan membuka lowongan 100 ribu Calon Aparatur Sipil Negara (ASN) yang terdiri dari 60 ribu CPNS dan 40 Ribu Pegawai Pemerintah dengan Perjanjian kerja (PPPK),untuk menunggu pembukaannya tidak salahnya kita berlatih dan belajar mulai dari sekarang, dapatkan soal dan model latihan test dengan system CAT , KLIK BANER DI BAWAH INI

Friday, 20 November 2009

PETUNJUK PEMBUATAN LAPORAN TUGAS REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Laporan terdiri dari:
a. Cover
b. Daftar Isi, Daftar Gambar, Daftar Tabel, Daftar Pustaka
c. Pendahuluan
d. Analisis Kelemahan Sistem
e. Analisis Kebutuhan Sistem
f. Analisis Kelayakan Sistem
g. Perancangan Sistem
h. Uji Coba Sistem
i. Pemeliharaan Sistem

COVER
Naskah di jilid dengan cover warna putih yang di beri logo amikom. Sertakan juga
nama dan nim anggota kelompok serta topik di covernya.
PENDAHULUAN
Berisikan latar belakang masalah serta alasan pengambilan topik.
ANALISIS KELEMAHAN SISTEM
Berisikan metode yang di gunakan untuk menganalisis kelemahan sistem yang lama.
Menggunakan metode PIECES.
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
Berisi tentang kebutuhan sistem yang baru. Biasanya di bagi menjadi kebutuhan
hardware, software, dan brainware.
ANALISIS KELAYAKAN SISTEM
Berisi analisis kelayakan sistem yang baru, biasanya terdiri dari kelayakan ekonomi,
kelayakan teknologi, kelayakan hukum.
PERANCANGAN SISTEM
Berisi metode perancangan sistem. Untuk sistem informasi meliputi perancangan
proses (flowchart, dfd), Perancangan database (er-d, normalisasi), perancangan
interface(antarmuka). Untuk sistem multimedia meliputi perancangan konsep,
merancang naskah, merancang isi, merancang grafik, dll.
UJI COBA SISTEM
Berisi penjelasan bagaimana cara melakukan pengujian terhadap sistem agar sistem
yang rencananya di buat bebas dari kesalahan (bugs). Biasanya dibagi 2 metode,
yaitu metode black box testing dan white box testing (lihat buku RPL roger s
pressman).
PEMELIHARAAN SISTEM
Berisi penjelasan bagaimana cara memelihara sistem yang di buat agar dapat
digunakan terus menerus tanpa adanya interupsi/ gangguan.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Wednesday, 18 November 2009

SEKILAS TENTANG CERITA FILM 2012

Film 2012 ini menceritakan tentang Akan hancurnya bumi tercinta kita ini pada tanggal 21 desember 2012,berdasarkan KALENDER BANGSA MAYA KUNO dan diperjelas lgi dari penemuan seorang ilmuan india Dr.satnam yg menyatakan bahwa inti dari kulit bumi mengalami pemanasan akibat efek terjadix ledakan yg cukup besar di permuka2n matahari (sun flare),pemanasan inti kulit bumi menurut para ahli akan mengakibatkn gempa bumi yg sangat dahsyat mengakibatkn lempengan bumi bergeser sejauh ribuan km,dan tsunami setinggi ribuan km(kalo g' salah,haha..serius ayo'..! ya..),Y Dh langsung ja tonton filmx NIH LINK FILM 2012
tak kasi tips
biar cpet ngedwnloadx,pake idm rubah di tab Download di menu idm,terus pilih options lalu rubah di bagian connection type/speed,pilih LAN 10MBbs atau yg Other isikn nilai bandwith yg km inginkan ubah angka 0 menjadi 1 milyar misalx,slamat ngedowload n nyedot bandwidth warnet n pastinya bikin orang pade resek..haha..
AWAS TSUNAMI PINTUX LUM DITUTUP...! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Monday, 9 November 2009

MEMBUAT APLIKASI VIDEO PLAYER UNTUK HP(JAVA J2ME)

Aplikasi pemutar video pada perangkat mobile memang sudah tidak asing
lagi, antara lain aplikasi pemutar video dengan format file 3GPP, MPEG, dll.
Aplikasi video player online ini tidak jauh berbeda dengan aplikasi pemutar
video lainnya, hanya saja aplikasi ini akan membaca file video pada sebuah
server menggunakan koneksi GPRS. File tersebut akan dijalankan oleh video
player ini seperti halnya aplikasi video player lainnya.
Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna tidak perlu men-download file video dari server



secara manual terlebih dahulu, karena secara otomatis aplikasi ini akan mengambil file tersebut
dari server dan akan menyimpannya pada memori untuk dijalankan.
Pendahuluan
Aplikasi video player online ini digunakan untuk menampilkan video berekstensi .mpg, dimana
file video yang akan dijalankan berada pada salah satu server. Pada artikel ini, aplikasi yang
akan dikembangkan hanya menggunakan server lokal sebagai media penyimpanan file video
tersebut. File tersebut akan dijalankan oleh aplikasi ini secara melalui koneksi GPRS.
Isi
Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis membuat dengan 2 kelas, yaitu kelas
DoraMPEGPlayer yang merupakan turunan dari kelas MIDlet dan merupakan implementasi
dari kelas CommandListener, digunakan sebagai antarmuka antara pengguna dengan aplikasi,
dan kelas DoraMPEGCanvas yang merupakan turunan dari kelas Canvas dan merupakan
implementasi dari kelas PlayerListener, digunakan untuk menjalankan file berekstensi .mpg
yang berada di server.
Anda dapat mengembangkan aplikasi menggunakan editor apa saja, dimana dapat memudahkan
Anda dalam proses pengembangan. Dalam hal ini, penulis menggunakan NetBeans 5.5, karena
IDE ini memiliki plug-in untuk mobile application development, sehingga sangat membantu
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
1
dalam proses pengembangan aplikasi.
Berikut listing program untuk kedua kelas tersebut:
1. Kelas DoraMPEGPlayer (DoraMPEGPlayer.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGPlayer.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class DoraMPEGPlayer extends MIDlet implements CommandListener
{
private Command cmdExit;
private Command cmdPlay;
private Display display;
private TextField textField;
private Gauge gauge;
public Form form;
private static final int GAUGE_LEVELS = 4;
private static final int GAUGE_MAX = 12;
private static final String DEFAULT_URL =
"http://localhost:8087/lilik/video/test.mpg";
public DoraMPEGPlayer() {
display = Display.getDisplay(this);
form = new Form("DoraMPEGPlayer");
textField = new TextField("MPEG Video URL", DEFAULT_URL, 100,
TextField.ANY);
gauge = new Gauge("Loading MPEG Video", false, GAUGE_MAX, 0);
cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 2);
cmdPlay = new Command("Play", Command.SCREEN, 1);
form.addCommand(cmdPlay);
form.addCommand(cmdExit);
form.setCommandListener(this);
form.append(textField);
}
public void startApp() {
display.setCurrent(form);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cmdExit) {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} else if(c == cmdPlay) {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
2
gauge.setValue(0);
form.append(gauge);
DoraMPEGCanvas mpegCanvas = new DoraMPEGCanvas(this);
mpegCanvas.initializeVideo(textField.getString());
}
}
public void updateGauge(){
int current = gauge.getValue();
current = (current + GAUGE_MAX/GAUGE_LEVELS);
gauge.setValue(current);
}
}
2. Kelas DoraMPEGCanvas (DoraMPEGCanvas.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGCanvas.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;
import java.io.*;
public class DoraMPEGCanvas extends Canvas implements CommandListener,
PlayerListener, Runnable {
private DoraMPEGPlayer parent;
private Display display;
private Player player;
private VideoControl videoControl;
private String url;
private Thread initializer;
private Command btnClose;
private Command btnReplay;
public DoraMPEGCanvas(DoraMPEGPlayer parent) {
super();
this.parent = parent;
display = Display.getDisplay(parent);
btnClose = new Command("Close", Command.SCREEN, 1);
addCommand(btnClose);
setCommandListener(this);
}
public void initializeVideo(String url){
this.url = url;
initializer = new Thread(this);
initializer.start();
}
public void run() {
try {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
3
player = Manager.createPlayer(url);
parent.updateGauge();
player.addPlayerListener(this);
player.realize();
parent.updateGauge();
player.prefetch();
parent.updateGauge();
} catch (IOException ioe) {
Alert alert = new Alert("IOException thrown",
ioe.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
playVideo();
}
public void playVideo() {
try {
/* ambil video control dan set menjadi display sedang aktif
*/
videoControl =
(VideoControl)player.getControl("VideoControl");
if (videoControl != null) {
videoControl.initDisplayMode(videoControl.USE_DIRECT_VIDEO,
this);
}
parent.updateGauge();
int cHeight = this.getHeight();
int cWidth = this.getWidth();
videoControl.setDisplaySize(cWidth, cHeight);
display.setCurrent(this);
videoControl.setVisible(true);
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
}
public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData)
{
/* tambahkan pilihan "Replay" ketika video telah selesai */
if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA) {
if (btnReplay == null) {
btnReplay = new Command("Replay", Command.SCREEN, 1);
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
4
addCommand(btnReplay);
}
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == btnReplay) {
try{
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(), null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
} else if (c == btnClose) {
player.close();
parent.form.delete(1);
display.setCurrent(parent.form);
url = null;
parent = null;
}
}
}
Dalam pengetesan, penulis menggunakan emulator SonyEricsson, karena emulator ini memiliki
aplikasi untuk serial networking antara perangkat mobile dengan server (baca: Device Explorer).
Untuk proses koneksi, bisa menggunakan kabel data (COM, USB), IrDA, ataupun Bluetooth.
Berikut adalah tampilan untuk aplikasi video player online:
Gambar 1. URL dari file .mpg pada Web Server
Gambar 2. Aplikasi menjalankan file .mpg
Penutup
Manfaat dari aplikasi ini antara lain dapat menjadi dasar dari pengembangan aplikasi-aplikasi
pemutar video online lainnya. Selain itu juga dapat dijadikan suatu media untuk e-Learning.
Referensi
1. Sony Ericsson J2ME MMAPI 1.1 API Documentation (JSR-135).
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
5
Biografi Penulis
Robertus Lilik Haryanto. Lahir di Klaten, 2 Oktober 1983. Menyelesaikan pendidikan
program S1 pada program studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma (USD),
Yogyakarta pada bulan Agustus 2005. Pernah bekerja di sebuah perusahaan penyedia layanan
web hosting, PT. Inter Lintas Media Yogyakarta sebagai web programmer. Selain itu, pernah
mengajar pelatihan Java dan Delphi di Gama Learning Center (GLC), Yogyakarta. Saat ini
bekerja sebagai developer di PT. Jati Piranti Solusindo (Ecom), Jakarta, sejak tahun 2005.
Menggeluti dunia pemrograman sejak tahun 1999 dan bahasa pemrograman yang paling
digemari adalah Java (J2SE, J2ME, dan J2EE), C++, Microsoft C#.NET dan PHP. Selain
melakukan beberapa penelitian, juga sedang mendalami beberapa bahasa pemrograman di atas.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

EVENT HANDLING PADA JAVA(J2ME)

Event Handling
Event berguna untuk menangani interaksi user dengan program, misalnya user memilih
sebuah menu dalam aplikasi MIDlet.Untuk menangani event perlu
mengimplementasikan interface CommandListener dan atau ItemListener.
CommandListener berfungsi untuk menangani jika user memilih Command tertentu
sedangkan ItemListener berfungsi untuk menangani jika user mengubah nilai seperti
misalnya mengubah pilihan pada ChoiceGroup.
Untuk memberikan gambaran sebuah event bekerja, perhatikan contoh berikut.




import javax.microedition.MIDlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class NotHelloWorld2 extends MIDlet implements CommandListener{
private Command cmdExit;
private Display display;
public NotHelloWorld2()
{
display = Display.getDisplay(this);
cmdExit = new Command("Exit", Command.SCREEN,2);
}
public void startApp()
{
TextBox t = new TextBox("Not ","Not Hello World",256,0);
t.addCommand(cmdExit);
t.setCommandListener(this);
display.setCurrent(t);
}
public void pauseApp()
{
}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{
}
public void commandAction(Command cmd,Displayable disp)
{
if(cmd==cmdExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}
Pemrograman aplikasi wireless dengan Java/J2ME 24
Pada contoh kedua ini, kita tambahkan sebuah Command untuk keluar dari aplikasi
yang telah kita buat pada contoh 1. Ketika program pertama kali dipanggil, maka state
berada pada Aktif, disini sebuah TextBox dan Command dibuat. Kemudian program
menunggu respon dari user dengan mengimplementasikan CommandListener. Ketika
user menekan Command “cmdExit” , maka program memanggil
metodh(destroyApp) untuk membunuh MIDlet.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Wednesday, 4 November 2009

Pengertian Komputer dan GENERASI KOMPUTER

Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).


Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Generasi Komputer
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Tuesday, 3 November 2009

MAKALAH TENTANG 4 type APLIKASI E-COMMERCE

Pendahuluan

Masa sekarang ini perusaan harus pandai-pandai menentukan keputusan untuk memasarkan produknya, maka dibutuhkan sarana yang tepat untuk dunia pemasarannya. Melalui e-commerce, pemasaran kepada konsumen pada umumnya beroperasi berdasarkan prinsip pemasaran massa dan pemasaran ke bisnis terutama menyibukkan diri dengan masalah untuk membangun tenaga pemasaran yang tebaik. Untuk memanfaatkan kemajuan teknologi guna menunjang keunggulan dari suatu perusahaan harus dilakukan dengan kebijakan yang terfokus pada metode pemasaran pada perusahaan, salah satunya yaitu dengan melalui e-commerce. Sehubungan dengan itu, pelaku bisnis dalam perusahaan cenderung ingin mendapatkan pemasaran yang efektif dan efisien sebagai sarana informasi dalam transaksi. E-commerce merupakan terobosan baru dalam dunia informasi, karena dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan on line setiap saat tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi memenuhi. Berkaitan dengan itu, perusahaan yang sudah mapan menjadikan objek dalam penerapan pamasaran melalui e-commerce.

Dari berbagai hal yang didapatkan terhadap pembahasan karya tulis ini, tinjauan pustaka yang diolah didalamnya menjadi kesatuan pokok pembahasan yang sangat utama untuk mendukung literature, agar tidak lepas dari pokok pembicaraan. Dengan kat lain tinjauan pustaka dalam hal ini harus difokuskan dan menjadi alat interaksiuntuk memunculkan suatu masukan yang nantinya akan dapat disajikan dalam bentuk karya tulis dan sebagainya. Jadi, ada beberapa tinjauan pustaka yang digunakan dalam karya ini berupa buku panduan yang sangat berkaitan dengan pokok pembahasan utama yaitu e-commerce. Salah satu buku acuan yang didalamnya mengupas berbagai cara-cara, metode ataupun langkah-langkah dalam upaya terciptanya sebuah e-commerce yang mampu memberikan profit/ laba terhadap suatu perusahaan. Dan juga, tidak lupa dengan seseorang yang memutuskan berbagai hal dalam perusahaan yakni manajer, haruslah mengerti berbagai permasalahan, ancaman, kesempatan, kekuatan perusahaan yang mantap dan berhasil guna untuk mencapai tujuan yang dimaksud. Maka kesemuanya menjadi pembicaraan dalam karya ini

Pembahasan



E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-commerce dari beberapa perspektif berikut:



1. Dari perspektif komunitas, e-commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.

4. Dari perspektif on line, e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa

sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.SEDANGKAN...

Dilihat dari jenisnya, E-Commerce kerap dibagi menjadi dua kategori, yaitu B-to-B dan B-to-C. Prinsip pembagian ini dilandasi pada jenis institusi atau komunitas yang melakukan interaksi perdagangan dua arah. Jika dilihat dari perspektif lain, yaitu berdasarkan jenis aplikasi yang dipergunakan, E-Commerce dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) tipe: I-Market, Customer Care, Vendors Management, dan Extended Supply Chain (Fingar, 2000).
Sumber: Peter Fingar et al, 2000

I-Market
Internet Market (I-Market) didefinisikan sebagai suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui medium internet. Dari definisi tersebut terlihat bahwa tipe bisnis yang terjadi adalah B-to-C karena sebagai penjual produk atau jasa, perusahaan berusaha menghubungkan dirinya dengan I-Market yang notabene merupakan komunitas para pengguna internet yang ada di seluruh dunia. Prinsip yang dipegang dalam tipe ini adalah perusahaan menyediakan berbagai informasi lengkap mengenai seluruh produk atau jasa yang ditawarkan melalui internet, dengan harapan bahwa ada calon pelanggan yang pada akhirnya melakukan pemesanan atau pembelian terhadap produk atau jasa tersebut (order).

Customer Care
Tipe aplikasi E-Commerce kedua adalah suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan interaktif dengan pelanggan atau konsumen yang telah dimilikinya. Jika pada waktu terdahulu perusahaan biasanya menyediakan nomor telepon bebas pulsa (toll free) sebagai sarana yang dapat dipergunakan pelanggan untuk bertanya, berdiskusi, atau menyampaikan keluhan sehubungan dengan produk atau jasa yang telah atau akan dibelinya. Nomor telepon ini pada dasarnya dihubungkan dengan pusat informasi perusahaan atau call center. Dengan berkembangnya internet, maka dengan mudah konsumen dapat berhubungan dengan customer service perusahaan selama 24 jam melalui situs terkait. Tengoklah beberapa pelayanan yang biasa ditawarkan melalui situs seperti: FAQ (Frequently Asked Questions), real time chatting, customer info changes, dan lain sebagainya. Prinsip utama yang diharapkan oleh perusahaan dengan mengimplementasikan E-Commerce jenis ini adalah untuk memberikan pelayanan (supports and services) yang prima sehingga mempertinggi atau meningkatkan loyalitas konsumen. Seperti halnya dengan I-Market, sebagian besar aplikasi yang dipergunakan bersifat B-to-C.

Vendors Management
Hakekat dari sebuah bisnis adalah melakukan transformasi “bahan mentah” menjadi sebuah produk atau jasa yang ditawarkan kepada konsumen. Dengan kata lain, mayoritas perusahaan pastilah memiliki pemasok (supplier) “bahan mentah” tersebut. Disamping itu, berbagai aktivitas penunjang seperti proses administrasi, pengelolaan SDM, dan lain sebagainya kerap membutuhkan beragam barang yang harus dibeli dari perusahaan lain. Proses pembelian yang berlangsung secara kontinyu dan berulang secara periodik tersebut pada dasarnya memiliki kontribusi yang cukup besar terhadap pengeluaran total perusahaan (cost center). Penerapan aplikasi E-Commerce untuk menghubungkan perusahaan dengan para vendor pemasok berbagai kebutuhan bisnis sehari-hari dapat menekan biaya total yang dikeluarkan untuk aktivitas pengadaan dan pembelian barang. Dengan dimanfaatkannya aplikasi E-Commerce jenis ini, perusahaan dapat melakukan eliminasi berbagai proses yang tidak perlu, mengintegrasi beberapa proses yang dapat sekaligus dilakukan, menyederhanakan proses yang berbelit-belit, dan mengotomatisasikan proses-proses manual yang memakan waktu dan biaya. Sehingga prinsip yang dijalankan dalam implementasi aplikasi E-Commerce ini adalah perusahaan melakukan proses pemesanan, pengadaan, dan pembeliaan bahan-bahan yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet, dan para rekanan ini akan mengirimkannya kepada perusahaan sesuai dengan kebutuhan. Tipe B-to-B merupakan platform transaksi yang diterapkan dalam tipe E-Commerce ini.
Extended Supply Chain
Supply Chain adalah urutan proses atau aktivitas yang dijalankan perusahaan mulai dari “bahan mentah” (raw materials) dibeli sampai dengan produk jadi ditawarkan kepada calon konsumen. Proses generik yang biasa dilakukan dalam supply chain adalah: pengadaan bahan mentah, penyimpanan bahan mentah, produksi atau operasi bahan mentah menjadi bahan baku/jadi, penyimpanan bahan baku/jadi, distribusi, pemasaran dan penjualan, serta pelayanan purna jual. Tidak seperti pada perusahaan konvensional dimana proses dari hulu ke hilir ini dilakukan secara penuh dan menyeluruh oleh perusahaan, untuk dapat berkompetisi di era globalisasi seperti saat ini, perusahaan harus menjalin kerja sama dengan rekanan bisnis yang lain (collaboration to compete). Kunci dari kerja sama ini adalah untuk menciptakan suatu produk atau jasa yang lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat dari yang ditawarkan para kompetitor. Tentu saja untuk dapat menciptakan produk atau jasa yang demikian, proses penciptaan produk atau jasa di internal perusahaan harus dilakukan pula secara murah, baik, dan cepat. Di sinilah prinsip penggunaan E-Commerce dipergunakan, yaitu untuk melakukan optimisasi supply chain perusahaan dengan cara menjalin hubungan dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronis semacam internet. Jelas terlihat bahwa seperti halnya tipe E-Commerce Vendor Management, prinsip B-to-B merupakan platform yang diterapkan dalam pengembangan E-Commerce terkait.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»