BLOG TIPS TRIK

Tuesday 8 December 2009

tentang Telnet dan SSH

I. PENDAHULUAN
Layanan remote login adalah layanan yang mengacu pada program atau protokol yang
menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke
sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote
login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara
fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan
(maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet. Namun demikian,
penggunaan remote login Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil
yang banyak berkeliaran di internet. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol
SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login.
II. TELNET
A. Pengertian Telnet
Telnet adalah aplikasi remote login Internet. Telnet digunakan untuk login ke komputer
lain di Internet dan mengakses berbagai macam pelayanan umum, termasuk katalog perpustakaan
dan berbagai macam database. Telnet memungkinkan pengguna untuk duduk didepan komputer
yang terkoneksi ke internet dan mengakses komputer lain yang juga terkoneksi ke internet. Dengan
kata lain koneksi dapat terjadi ke mesin lain di satu ruangan, satu kampus, bahkan setiap komputer
di seluruh dunia. Setelah terkoneksi, input yang diberikan pada keyboard akan mengontrol
langsung ke remote computer tadi. Akan dapat diakses pelayanan apapun yang disediakan oleh
remote machine dan hasilnya ditampilkan pada terminal lokal. Dapat dijalankan session interaktif
normal (login, eksekusi command), atau dapat diakses berbagai service seperti: melihat catalog
dari sebuah perpustakaan, akses ke teks dari USA today, dan masih banyak lagi service yang
disediakan oleh masing-masing host pada di network.
Telnet menggunakan 2 program, yang satu adalah client (telnet) dan server (telnetd). Yang
terjadi adalah ada dua program yang berjalan, yaitu software client yang dijalankan pada komputer
yang meminta pelayanan tersebut dan software server yang dijalankan oleh computer yang
menghasilkan pelayanan tadi.


Tugas dari client adalah:
• Membuat koneksi network TCP (Transfer Control Protocol) dengan server.
• Menerima inputan dari user
• Menformat kembali inputan dari user kemudian mengubah dalam bentuk format standard
dan dikirim ke server.
• Menerima output dari server dalam format standard.
• Mengubah format output tadi untuk ditampilkan pada layar.
Sedangkan tugas dari server adalah:
• Menginformasikan software jaringan bahwa komputer itu siap menerima koneksi.
• Menunggu permintaan dalam bentuk format standard.
• Melaksanakan permintaan tersebut.
• Mengirim kembali hasil ke client dalam bentuk format standard.
• Menunggu permintaan selanjutnya.
Gambar 3. Penggunaan Port untuk Server yang dituju oleh banyak pengguna (Parker, 1994:98)
Ketika terjadi koneksi A-B
Pada mesin A terjadi Port yang digunakan adalah
Source=350 Destination=23
Pada mesin B Port yang digunakan
Source=23 Destination=350
Ketika terjadi koneksi B-C
Pada mesin B Porty yang digunakan
Source=400 Destination=23
Pada Mesin C Port yang digunakan
Source=23 D estination=351
Ketika terjadi koneksi C-A
Pada mesin A
Source=351 Destination=23
Pada mesin B
Source=23 Destination=400
Telnet adalah program yang memungkinkan komputer host Internet anda menjadi terminal
dari komputer host lain di Internet. Dengan ftp anda dapat membuka koneksi hanya untuk
mentransfer file. Telnet memungkinkan anda untuk login sebagai pemakai pada komputer jarak
jauh dan menjalankan program layanan Internet yang disediakan oleh komputer tersebut.
B. Akses Telnet
Telnet menyediakan akses langsung ke beragam layanan di Internet. Komputer host anda
memang menyediakan beragam layanan, namun jika layanan tersebut tidak ada, anda bisa
menggunakannya melalui Telnet. Misalnya ketika masyarakat Internet menulis interface untuk
membantu pengguna lain, Telnet memungkinkan anda mengakses host mereka dan menggunakan
interface yang mereka buat. Demikian juga ketika seorang membuat layanan yang bermanfaat,
Telnet memungkinkan anda mengakses sumber daya informasi yang berharga ini.Maintaining the
Integrity of the Specifications
III. SSH (SECURE SHELL)
A. Pengertian SSH
Pada awalnya SSH dikembangkan oleh Tatu Yl nen di Helsinki University of Technology.
SSH memberikan alternatif yang secure terhadap remote session tradisional dan file transfer
protocol seperti telnet dan relogin.Protokol SSH mendukung otentikasi terhadap remote host, yang
dengan demikian meminimalkan ancaman pemalsuan identitas client lewat IP address spoofing
maupun manipulasi DNS. Selain itu SSH mendukung beberapa protocol enkripsi secret key untuk
membantu memastikan privacy dari keseluruhan komunikasi, yang dimulai dengan
username/password awal.
Algoritma enkripsi yang didukung oleh SSH di antaranya TripleDES(Pengembangan dari
DES oleh IBM), BlowFish (BRUCE SCHNEIER), IDEA (The International Data Encryption
Algorithm), dan RSA (The Rivest-Shamir-Adelman). Dengan berbagai metode enkripsi yang
didukung oleh SSH, Algoritma yang digunakan dapat diganti secara cepat jika salah satu algoritma
yang diterapkan mengalami gangguan. SSH menyediakan suatu virtual private connection pada
application layer, mencakup interactive logon protocol (ssh dan sshd) serta fasilitas untuk secure
transfer file (scd). Setelah meng-instal SSH, sangat dianjurkan untuk mendisable telnet dan rlogin.
Implementasi SSH pada linux diantaranya adalah OpenSSH. SSH merupakan paket program yang
digunakan sebagai pengganti yang aman untuk rlogin, rsh dan rcp.
B. Kegunaan SSH
SSH dirancang untuk menggantikan protokol telnet dan FTP. SSH merupakan produk
serbaguna yang dirancang untuk melakukan banyak hal, yang kebanyakan berupa penciptaan
tunnel antar host. Dua hal penting SSH adalah console login (menggantikan telnet) dan secure
filetransfer (menggantikan FTP), tetapi dengan SSH anda juga memperoleh kemampuan
membentuk source tunnel untuk melewatkan HTTP,FTP,POP3, dan apapun lainnya melalui SSH
tunel.
C. Public Key Cryptografi (Kriptografi Kunci Publik)
SSH menggunakan metode public-key cryptography untuk mengenkripsi komunikasi
antara dua host, demikian pula untuk autentikasi pemakai. Dengan metode ini, kita akan
memerlukan 2 buah kunci berbeda yang digunakan baik untuk melakukan enkripsi dan dekripsi.
Dua buah kunci tersebut masing-masing disebut public key (dipublikasikan ke publik/orang lain)
dan private key (dirahasiakan/hanya pemiliknya yang tahu). Masing-masing kunci di atas dapat
digunakan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi.
SSH dapat digunakan untuk login secara aman ke remote host atau menyalin data antar
host, sementara mencegah man-in-themiddle attacks (pembajakan sesi) dan DNS spoofing atau
dapat dikatakan Secure Shell adalah program yang melakukan loging terhadap komputer lain
dalam jaringan, mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote, dan memindahkan file dari
satu mesin ke mesin lainnya. SSH merupakan produk serbaguna yang dirancang untuk
melakukan banyak hal, yang kebanyakan berupa penciptaan tunnel antar host.
D. Cara Kerja SSH
Saat suatu client mencoba mengakses suatu linux server melalui SSH. SH daemon
yang berjalan baik pada linux server maupun SSH client telah mempunyai pasangan
public/private key yang masing-masing menjadi identitas SSH bagi keduanya. Langkah-langkah
koneksinya adalah sebagai berikut :
Langkah 1
Client bind pada local port nomor besar dan melakukan koneksi ke port 22 pada server.
Langkah 2
Client dan server setuju untuk menggunakan sesi SSH tertentu. Hal ini penting karena SSH
v.1 dan v.2 tidak kompatibel.
Langkah 3
Client meminta public key dan host key milik server.
Langkah 4
Client dan server menyetujui algoritma enkripsi yang akan dipakai (misalnya TripleDES
atau IDEA).
Langkah 5
Client membentuk suatu session key yang didapat dari client dan mengenkripsinya
menggunakan public key milik server.
Langkah 6
Server men-decrypt session ky yang didapat dari client, meng-re-encrypt-nya dengan public
key milik client, dan mengirimkannya kembali ke client untuk verifikasi.
Langkah 7
Pemakai mengotentikasi dirinya ke server di dalam aliran data terenkripsi dalam session
key tersebut. Sampai disini koneksi telah terbentuk, dan client dapat selanjutnya bekerja
secara interaktif pada server atau mentransfer file ke atau dari server. Langkah ketujuh
diatas dapat dilaksanakan dengan berbagai cara (username/password, kerberos, RSA dan
lain-lain).
IV. PERBEDAAN TELNET DAN SSH
.
Gambar 4. Cara kerja TELNET dan SSH
Disini dapat kita lihat SSH memberikan alternatif yang secure terhadap remote session
tradisional dan file transfer protocol seperti telnet dan relogin.Protokol SSH mendukung otentikasi
terhadap remote host, yang dengan demikian meminimalkan ancaman pemalsuan identitas client lewat
IP address spoofing maupun manipulasi DNS. Aplikasi seperti Telnet tidak menggunakan enkripsi
sedangkan SSH dilengkapi dengan enkripsi.
Sebab itulah SSH (Secure Shell) dapat memberi keamanan yang lebih daripada Telnet atau rlogin.
Banyak orang menggunakan Telnet sebagai aplikasi jaringan mereka. Sebenarnya hal tersebut kurang
begitu aman sebab dalam proses mengirim atau menerima data memungkinkan sesion kita terlihat dalam
bentuk text. Sehingga orang yang jahil yang masuk ke network kita dapat mengetahui username,
password, atau perintah-perintah yang kita baca

SOURCE: KLIK DISINI

BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Tuesday 1 December 2009

IP ADDRESS,SUBNETTING DAN SUBNETMASK

IP Address

IP Address terdiri dari bilangan biner sepanjang 32 bit yang dibagi atas 4 segmen. Tiap segmen terdiri atas 8 bit yang berarti memiliki nilai desimal dari 0 - 255. Range address yang bisa digunakan adalah dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai dengan 11111111.11111111.11111111.11111111. Jadi, ada sebanyak 232 kombinasi address yang bisa dipakai diseluruh dunia (walaupun pada kenyataannya ada sejumlah IP Address yang digunakan untuk keperluan khusus).



Jadi, jaringan TCP/IP dengan 32 bit address ini mampu menampung sebanyak 232 atau lebih dari 4 milyar host. Untuk memudahkan pembacaan dan penulisan, IP Address biasanya direpresentasikan dalam bilangan desimal. Jadi, range address di atas dapat diubah menjadi address 0.0.0.0 sampai address 255.255.255.255. Nilai desimal dari IP Address inilah yang dikenal dalam pemakaian sehari-hari. Beberapa contoh IP Address adalah :
44.132.1.20
167.205.9.35
202.152.1.250
Subnetting
untuk mempelajari subnetting, tips nya adalah pahami range ip setiap class dan subnet mask defaultnya.

range IP Class A: 1.0.0.0 s/d 126.255.255.255
subnet mask default : 255.0.0.0 atau CIDR: /8
range IP Class B: 128.0.0.0 s/d 191.255.255.255
subnet mask default : 255.255.0.0 atau CIDR: /16
range IP Class C: 192.0.0.0 s/d 223.255.255.255
subnet mask default : 255.255.255.0 atau CIDR/24

dengan subnet mask kita akan dapat memperoleh ip network dan ip broadcast. caranya adalah:
misalkan host ip yang diberikan 192.168.3.112/24

a)ip network:
192.168.3.112, binernya:
11000000.10101000.00000111.01110000
/24 = 255.255.255.0, binernya:
11111111.11111111.11111111.00000000
--------------------------------------------------- AND
11000000.10101000.00000111.00000000
192 . 168 . 3 . 0

b)ip broadcast:
192.168.3.112, binernya:
11000000.10101000.00000111.01110000
/24 = 255.255.255.0, binernya:
11111111.11111111.11111111.00000000, Invertingkan
00000000.00000000.00000000.11111111
---------------------------------------------------- OR
11000000.10101000.00000111.11111111
192 . 168 . 3 . 255

contoh di atas tidak ada dilakukan subnetting.


satu contoh lagi, host ip 202.83.100.74/28

a)ip network
202.83.100.74, binernya:
11001010.01010011.01100100.01001010
/28 = 255.255.255.240, binernya:
11111111.11111111.11111111.11110000
---------------------------------------------------- AND
11001010.01010011.01100100.01000000
202 . 83 . 100 . 64

b)ip broadcast
202.83.100.74, binernya:
11001010.01010011.01100100.01001010
/28 = 255.255.255.240, binernya:
11111111.11111111.11111111.11110000, invertingkan
00000000.00000000.00000000.00001111
---------------------------------------------------- OR
11001010.01010011.01100100.01001111
202 . 83 . 100 . 79
contoh di atas terjadi subnetting, untuk hitungan yang lebih cepat, kita berpedoman pada subnet mask nya yaitu octet .240, caranya:
karena setiap octet mempunyai nilai 0 s/d 255 maka ada 256 angka, sehingga diperoleh 256-240 = 16 ini adalah block subnet-1 yang valid..berikutnya lakukan kelipatan dari blok subnet-1 ini, sehingga 16,32,48,64,80..dst. nah perhatikanlah nilai host ip diatas yaitu 202.83.100.74 berarti berada antara subnet 64 dan 80. sehingga dapat di simpulkan subnet:64 menjadi network ip 202.83.100.64 dan broadcasnya kita peroleh dari nilai 80-1=79 yaitu 202.83.100.79

catatan:
dalam satu blok subnet ip terendah merupakan ip networknya dan ip tertinggi merupakan ip broadcast. setiap octet terakhir(octet paling kanan) dari ip network pasti merupakan bilangan GENAP dan octet terakhir dari ip broadcast merupakan bilangan GANJIL.

Tabel subnetmask untuk subnetting:

IP Class A:
--------------------------
CIDR | Subnet Mask
--------------------------
| 9 | 255.128.0.0
| 10 | 255.192.0.0
| 11 | 255.224.0.0
| 12 | 255.240.0.0
| 13 | 255.248.0.0
| 14 | 255.252.0.0
| 15 | 255.254.0.0
| 16 | 255.255.0.0
| 17 | 255.255.128.0
| 18 | 255.255.192.0
| 19 | 255.255.224.0
| 20 | 255.255.240.0
| 21 | 255.255.248.0
| 22 | 255.255.252.0
| 23 | 255.255.254.0
| 24 | 255.255.255.0
| 25 | 255.255.255.128
| 26 | 255.255.255.192
| 27 | 255.255.255.224
| 28 | 255.255.255.240
| 29 | 255.255.255.248
| 30 | 255.255.255.252

IP Class B:
--------------------------
CIDR | Subnet Mask
--------------------------
| 17 | 255.255.128.0
| 18 | 255.255.192.0
| 19 | 255.255.224.0
| 20 | 255.255.240.0
| 21 | 255.255.248.0
| 22 | 255.255.252.0
| 23 | 255.255.254.0
| 24 | 255.255.255.0
| 25 | 255.255.255.128
| 26 | 255.255.255.192
| 27 | 255.255.255.224
| 28 | 255.255.255.240
| 29 | 255.255.255.248
| 30 | 255.255.255.252

IP Class C:
--------------------------
CIDR | Subnet Mask
--------------------------
| 25 | 255.255.255.128
| 26 | 255.255.255.192
| 27 | 255.255.255.224
| 28 | 255.255.255.240
| 29 | 255.255.255.248
| 30 | 255.255.255.252

BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Friday 20 November 2009

PETUNJUK PEMBUATAN LAPORAN TUGAS REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Laporan terdiri dari:
a. Cover
b. Daftar Isi, Daftar Gambar, Daftar Tabel, Daftar Pustaka
c. Pendahuluan
d. Analisis Kelemahan Sistem
e. Analisis Kebutuhan Sistem
f. Analisis Kelayakan Sistem
g. Perancangan Sistem
h. Uji Coba Sistem
i. Pemeliharaan Sistem

COVER
Naskah di jilid dengan cover warna putih yang di beri logo amikom. Sertakan juga
nama dan nim anggota kelompok serta topik di covernya.
PENDAHULUAN
Berisikan latar belakang masalah serta alasan pengambilan topik.
ANALISIS KELEMAHAN SISTEM
Berisikan metode yang di gunakan untuk menganalisis kelemahan sistem yang lama.
Menggunakan metode PIECES.
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
Berisi tentang kebutuhan sistem yang baru. Biasanya di bagi menjadi kebutuhan
hardware, software, dan brainware.
ANALISIS KELAYAKAN SISTEM
Berisi analisis kelayakan sistem yang baru, biasanya terdiri dari kelayakan ekonomi,
kelayakan teknologi, kelayakan hukum.
PERANCANGAN SISTEM
Berisi metode perancangan sistem. Untuk sistem informasi meliputi perancangan
proses (flowchart, dfd), Perancangan database (er-d, normalisasi), perancangan
interface(antarmuka). Untuk sistem multimedia meliputi perancangan konsep,
merancang naskah, merancang isi, merancang grafik, dll.
UJI COBA SISTEM
Berisi penjelasan bagaimana cara melakukan pengujian terhadap sistem agar sistem
yang rencananya di buat bebas dari kesalahan (bugs). Biasanya dibagi 2 metode,
yaitu metode black box testing dan white box testing (lihat buku RPL roger s
pressman).
PEMELIHARAAN SISTEM
Berisi penjelasan bagaimana cara memelihara sistem yang di buat agar dapat
digunakan terus menerus tanpa adanya interupsi/ gangguan.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Wednesday 18 November 2009

SEKILAS TENTANG CERITA FILM 2012

Film 2012 ini menceritakan tentang Akan hancurnya bumi tercinta kita ini pada tanggal 21 desember 2012,berdasarkan KALENDER BANGSA MAYA KUNO dan diperjelas lgi dari penemuan seorang ilmuan india Dr.satnam yg menyatakan bahwa inti dari kulit bumi mengalami pemanasan akibat efek terjadix ledakan yg cukup besar di permuka2n matahari (sun flare),pemanasan inti kulit bumi menurut para ahli akan mengakibatkn gempa bumi yg sangat dahsyat mengakibatkn lempengan bumi bergeser sejauh ribuan km,dan tsunami setinggi ribuan km(kalo g' salah,haha..serius ayo'..! ya..),Y Dh langsung ja tonton filmx NIH LINK FILM 2012
tak kasi tips
biar cpet ngedwnloadx,pake idm rubah di tab Download di menu idm,terus pilih options lalu rubah di bagian connection type/speed,pilih LAN 10MBbs atau yg Other isikn nilai bandwith yg km inginkan ubah angka 0 menjadi 1 milyar misalx,slamat ngedowload n nyedot bandwidth warnet n pastinya bikin orang pade resek..haha..
AWAS TSUNAMI PINTUX LUM DITUTUP...! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Monday 9 November 2009

MEMBUAT APLIKASI VIDEO PLAYER UNTUK HP(JAVA J2ME)

Aplikasi pemutar video pada perangkat mobile memang sudah tidak asing
lagi, antara lain aplikasi pemutar video dengan format file 3GPP, MPEG, dll.
Aplikasi video player online ini tidak jauh berbeda dengan aplikasi pemutar
video lainnya, hanya saja aplikasi ini akan membaca file video pada sebuah
server menggunakan koneksi GPRS. File tersebut akan dijalankan oleh video
player ini seperti halnya aplikasi video player lainnya.
Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna tidak perlu men-download file video dari server



secara manual terlebih dahulu, karena secara otomatis aplikasi ini akan mengambil file tersebut
dari server dan akan menyimpannya pada memori untuk dijalankan.
Pendahuluan
Aplikasi video player online ini digunakan untuk menampilkan video berekstensi .mpg, dimana
file video yang akan dijalankan berada pada salah satu server. Pada artikel ini, aplikasi yang
akan dikembangkan hanya menggunakan server lokal sebagai media penyimpanan file video
tersebut. File tersebut akan dijalankan oleh aplikasi ini secara melalui koneksi GPRS.
Isi
Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis membuat dengan 2 kelas, yaitu kelas
DoraMPEGPlayer yang merupakan turunan dari kelas MIDlet dan merupakan implementasi
dari kelas CommandListener, digunakan sebagai antarmuka antara pengguna dengan aplikasi,
dan kelas DoraMPEGCanvas yang merupakan turunan dari kelas Canvas dan merupakan
implementasi dari kelas PlayerListener, digunakan untuk menjalankan file berekstensi .mpg
yang berada di server.
Anda dapat mengembangkan aplikasi menggunakan editor apa saja, dimana dapat memudahkan
Anda dalam proses pengembangan. Dalam hal ini, penulis menggunakan NetBeans 5.5, karena
IDE ini memiliki plug-in untuk mobile application development, sehingga sangat membantu
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
1
dalam proses pengembangan aplikasi.
Berikut listing program untuk kedua kelas tersebut:
1. Kelas DoraMPEGPlayer (DoraMPEGPlayer.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGPlayer.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class DoraMPEGPlayer extends MIDlet implements CommandListener
{
private Command cmdExit;
private Command cmdPlay;
private Display display;
private TextField textField;
private Gauge gauge;
public Form form;
private static final int GAUGE_LEVELS = 4;
private static final int GAUGE_MAX = 12;
private static final String DEFAULT_URL =
"http://localhost:8087/lilik/video/test.mpg";
public DoraMPEGPlayer() {
display = Display.getDisplay(this);
form = new Form("DoraMPEGPlayer");
textField = new TextField("MPEG Video URL", DEFAULT_URL, 100,
TextField.ANY);
gauge = new Gauge("Loading MPEG Video", false, GAUGE_MAX, 0);
cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 2);
cmdPlay = new Command("Play", Command.SCREEN, 1);
form.addCommand(cmdPlay);
form.addCommand(cmdExit);
form.setCommandListener(this);
form.append(textField);
}
public void startApp() {
display.setCurrent(form);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cmdExit) {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} else if(c == cmdPlay) {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
2
gauge.setValue(0);
form.append(gauge);
DoraMPEGCanvas mpegCanvas = new DoraMPEGCanvas(this);
mpegCanvas.initializeVideo(textField.getString());
}
}
public void updateGauge(){
int current = gauge.getValue();
current = (current + GAUGE_MAX/GAUGE_LEVELS);
gauge.setValue(current);
}
}
2. Kelas DoraMPEGCanvas (DoraMPEGCanvas.java)
/*
* Nama File : DoraMPEGCanvas.java
* Developed by : Lilik Haryanto
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import javax.microedition.media.control.*;
import java.io.*;
public class DoraMPEGCanvas extends Canvas implements CommandListener,
PlayerListener, Runnable {
private DoraMPEGPlayer parent;
private Display display;
private Player player;
private VideoControl videoControl;
private String url;
private Thread initializer;
private Command btnClose;
private Command btnReplay;
public DoraMPEGCanvas(DoraMPEGPlayer parent) {
super();
this.parent = parent;
display = Display.getDisplay(parent);
btnClose = new Command("Close", Command.SCREEN, 1);
addCommand(btnClose);
setCommandListener(this);
}
public void initializeVideo(String url){
this.url = url;
initializer = new Thread(this);
initializer.start();
}
public void run() {
try {
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
3
player = Manager.createPlayer(url);
parent.updateGauge();
player.addPlayerListener(this);
player.realize();
parent.updateGauge();
player.prefetch();
parent.updateGauge();
} catch (IOException ioe) {
Alert alert = new Alert("IOException thrown",
ioe.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
playVideo();
}
public void playVideo() {
try {
/* ambil video control dan set menjadi display sedang aktif
*/
videoControl =
(VideoControl)player.getControl("VideoControl");
if (videoControl != null) {
videoControl.initDisplayMode(videoControl.USE_DIRECT_VIDEO,
this);
}
parent.updateGauge();
int cHeight = this.getHeight();
int cWidth = this.getWidth();
videoControl.setDisplaySize(cWidth, cHeight);
display.setCurrent(this);
videoControl.setVisible(true);
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(),
null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(0, 0, 0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
}
public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData)
{
/* tambahkan pilihan "Replay" ketika video telah selesai */
if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA) {
if (btnReplay == null) {
btnReplay = new Command("Replay", Command.SCREEN, 1);
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
4
addCommand(btnReplay);
}
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == btnReplay) {
try{
player.start();
} catch (MediaException me) {
Alert alert = new Alert("MediaException thrown",
me.getMessage(), null, AlertType.ERROR);
display.setCurrent(alert);
}
} else if (c == btnClose) {
player.close();
parent.form.delete(1);
display.setCurrent(parent.form);
url = null;
parent = null;
}
}
}
Dalam pengetesan, penulis menggunakan emulator SonyEricsson, karena emulator ini memiliki
aplikasi untuk serial networking antara perangkat mobile dengan server (baca: Device Explorer).
Untuk proses koneksi, bisa menggunakan kabel data (COM, USB), IrDA, ataupun Bluetooth.
Berikut adalah tampilan untuk aplikasi video player online:
Gambar 1. URL dari file .mpg pada Web Server
Gambar 2. Aplikasi menjalankan file .mpg
Penutup
Manfaat dari aplikasi ini antara lain dapat menjadi dasar dari pengembangan aplikasi-aplikasi
pemutar video online lainnya. Selain itu juga dapat dijadikan suatu media untuk e-Learning.
Referensi
1. Sony Ericsson J2ME MMAPI 1.1 API Documentation (JSR-135).
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
5
Biografi Penulis
Robertus Lilik Haryanto. Lahir di Klaten, 2 Oktober 1983. Menyelesaikan pendidikan
program S1 pada program studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma (USD),
Yogyakarta pada bulan Agustus 2005. Pernah bekerja di sebuah perusahaan penyedia layanan
web hosting, PT. Inter Lintas Media Yogyakarta sebagai web programmer. Selain itu, pernah
mengajar pelatihan Java dan Delphi di Gama Learning Center (GLC), Yogyakarta. Saat ini
bekerja sebagai developer di PT. Jati Piranti Solusindo (Ecom), Jakarta, sejak tahun 2005.
Menggeluti dunia pemrograman sejak tahun 1999 dan bahasa pemrograman yang paling
digemari adalah Java (J2SE, J2ME, dan J2EE), C++, Microsoft C#.NET dan PHP. Selain
melakukan beberapa penelitian, juga sedang mendalami beberapa bahasa pemrograman di atas.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

EVENT HANDLING PADA JAVA(J2ME)

Event Handling
Event berguna untuk menangani interaksi user dengan program, misalnya user memilih
sebuah menu dalam aplikasi MIDlet.Untuk menangani event perlu
mengimplementasikan interface CommandListener dan atau ItemListener.
CommandListener berfungsi untuk menangani jika user memilih Command tertentu
sedangkan ItemListener berfungsi untuk menangani jika user mengubah nilai seperti
misalnya mengubah pilihan pada ChoiceGroup.
Untuk memberikan gambaran sebuah event bekerja, perhatikan contoh berikut.




import javax.microedition.MIDlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class NotHelloWorld2 extends MIDlet implements CommandListener{
private Command cmdExit;
private Display display;
public NotHelloWorld2()
{
display = Display.getDisplay(this);
cmdExit = new Command("Exit", Command.SCREEN,2);
}
public void startApp()
{
TextBox t = new TextBox("Not ","Not Hello World",256,0);
t.addCommand(cmdExit);
t.setCommandListener(this);
display.setCurrent(t);
}
public void pauseApp()
{
}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{
}
public void commandAction(Command cmd,Displayable disp)
{
if(cmd==cmdExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}
Pemrograman aplikasi wireless dengan Java/J2ME 24
Pada contoh kedua ini, kita tambahkan sebuah Command untuk keluar dari aplikasi
yang telah kita buat pada contoh 1. Ketika program pertama kali dipanggil, maka state
berada pada Aktif, disini sebuah TextBox dan Command dibuat. Kemudian program
menunggu respon dari user dengan mengimplementasikan CommandListener. Ketika
user menekan Command “cmdExit” , maka program memanggil
metodh(destroyApp) untuk membunuh MIDlet.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Wednesday 4 November 2009

Pengertian Komputer dan GENERASI KOMPUTER

Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).


Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Generasi Komputer
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Tuesday 3 November 2009

MAKALAH TENTANG 4 type APLIKASI E-COMMERCE

Pendahuluan

Masa sekarang ini perusaan harus pandai-pandai menentukan keputusan untuk memasarkan produknya, maka dibutuhkan sarana yang tepat untuk dunia pemasarannya. Melalui e-commerce, pemasaran kepada konsumen pada umumnya beroperasi berdasarkan prinsip pemasaran massa dan pemasaran ke bisnis terutama menyibukkan diri dengan masalah untuk membangun tenaga pemasaran yang tebaik. Untuk memanfaatkan kemajuan teknologi guna menunjang keunggulan dari suatu perusahaan harus dilakukan dengan kebijakan yang terfokus pada metode pemasaran pada perusahaan, salah satunya yaitu dengan melalui e-commerce. Sehubungan dengan itu, pelaku bisnis dalam perusahaan cenderung ingin mendapatkan pemasaran yang efektif dan efisien sebagai sarana informasi dalam transaksi. E-commerce merupakan terobosan baru dalam dunia informasi, karena dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan on line setiap saat tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi memenuhi. Berkaitan dengan itu, perusahaan yang sudah mapan menjadikan objek dalam penerapan pamasaran melalui e-commerce.

Dari berbagai hal yang didapatkan terhadap pembahasan karya tulis ini, tinjauan pustaka yang diolah didalamnya menjadi kesatuan pokok pembahasan yang sangat utama untuk mendukung literature, agar tidak lepas dari pokok pembicaraan. Dengan kat lain tinjauan pustaka dalam hal ini harus difokuskan dan menjadi alat interaksiuntuk memunculkan suatu masukan yang nantinya akan dapat disajikan dalam bentuk karya tulis dan sebagainya. Jadi, ada beberapa tinjauan pustaka yang digunakan dalam karya ini berupa buku panduan yang sangat berkaitan dengan pokok pembahasan utama yaitu e-commerce. Salah satu buku acuan yang didalamnya mengupas berbagai cara-cara, metode ataupun langkah-langkah dalam upaya terciptanya sebuah e-commerce yang mampu memberikan profit/ laba terhadap suatu perusahaan. Dan juga, tidak lupa dengan seseorang yang memutuskan berbagai hal dalam perusahaan yakni manajer, haruslah mengerti berbagai permasalahan, ancaman, kesempatan, kekuatan perusahaan yang mantap dan berhasil guna untuk mencapai tujuan yang dimaksud. Maka kesemuanya menjadi pembicaraan dalam karya ini

Pembahasan



E-commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. M. Suyanto (2003) mengatakan, e-commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web internet (Shim, Qureshi, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet (Turban, Lee, king, Chung, 2000). Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-commerce dari beberapa perspektif berikut:



1. Dari perspektif komunitas, e-commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan ketepatan pelayanan.

4. Dari perspektif on line, e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produkdan informasi di internet dan jasa on line lainnya. E-commerce bisa beragam bentuknya tergsntung pada tingkat digitalitas produk/ layanan untuk dijual dan sebagainya. Phillip Kotler (2000) mengatakan, pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Strategi menurut Phillip Kotler adalah program yang luas untuk mendefinisikan dan mencapai tujuan organisasi dan melakukan misinya. Program merupakan peran aktif yang didasari rasional yang dimainkan oleh manajemen dalam merumuskan strategi perusahaan/ organisasi. Sedangkan perspektif selanjutnya , strategi adalah pola tanggapan organisasi yang dilakukan terhadap lingkungannya sepanjang waktu (James A.F. Stoner 1991). Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami pelanggan sedemikian rupa

sehingga produk atau jasa itu cocok dengan pelanggan dan selanjutnya bisa menjual sendiri. Idealnya, pemasaran hendaknya menghasilkan seorang pelanggan yang siap untuk konsep pemasaran menegaskan behwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan perusahaan tersebut haruslah efektif dibanding para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan dan mengkomunikasikan nilai pelanggan.SEDANGKAN...

Dilihat dari jenisnya, E-Commerce kerap dibagi menjadi dua kategori, yaitu B-to-B dan B-to-C. Prinsip pembagian ini dilandasi pada jenis institusi atau komunitas yang melakukan interaksi perdagangan dua arah. Jika dilihat dari perspektif lain, yaitu berdasarkan jenis aplikasi yang dipergunakan, E-Commerce dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) tipe: I-Market, Customer Care, Vendors Management, dan Extended Supply Chain (Fingar, 2000).
Sumber: Peter Fingar et al, 2000

I-Market
Internet Market (I-Market) didefinisikan sebagai suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui medium internet. Dari definisi tersebut terlihat bahwa tipe bisnis yang terjadi adalah B-to-C karena sebagai penjual produk atau jasa, perusahaan berusaha menghubungkan dirinya dengan I-Market yang notabene merupakan komunitas para pengguna internet yang ada di seluruh dunia. Prinsip yang dipegang dalam tipe ini adalah perusahaan menyediakan berbagai informasi lengkap mengenai seluruh produk atau jasa yang ditawarkan melalui internet, dengan harapan bahwa ada calon pelanggan yang pada akhirnya melakukan pemesanan atau pembelian terhadap produk atau jasa tersebut (order).

Customer Care
Tipe aplikasi E-Commerce kedua adalah suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan interaktif dengan pelanggan atau konsumen yang telah dimilikinya. Jika pada waktu terdahulu perusahaan biasanya menyediakan nomor telepon bebas pulsa (toll free) sebagai sarana yang dapat dipergunakan pelanggan untuk bertanya, berdiskusi, atau menyampaikan keluhan sehubungan dengan produk atau jasa yang telah atau akan dibelinya. Nomor telepon ini pada dasarnya dihubungkan dengan pusat informasi perusahaan atau call center. Dengan berkembangnya internet, maka dengan mudah konsumen dapat berhubungan dengan customer service perusahaan selama 24 jam melalui situs terkait. Tengoklah beberapa pelayanan yang biasa ditawarkan melalui situs seperti: FAQ (Frequently Asked Questions), real time chatting, customer info changes, dan lain sebagainya. Prinsip utama yang diharapkan oleh perusahaan dengan mengimplementasikan E-Commerce jenis ini adalah untuk memberikan pelayanan (supports and services) yang prima sehingga mempertinggi atau meningkatkan loyalitas konsumen. Seperti halnya dengan I-Market, sebagian besar aplikasi yang dipergunakan bersifat B-to-C.

Vendors Management
Hakekat dari sebuah bisnis adalah melakukan transformasi “bahan mentah” menjadi sebuah produk atau jasa yang ditawarkan kepada konsumen. Dengan kata lain, mayoritas perusahaan pastilah memiliki pemasok (supplier) “bahan mentah” tersebut. Disamping itu, berbagai aktivitas penunjang seperti proses administrasi, pengelolaan SDM, dan lain sebagainya kerap membutuhkan beragam barang yang harus dibeli dari perusahaan lain. Proses pembelian yang berlangsung secara kontinyu dan berulang secara periodik tersebut pada dasarnya memiliki kontribusi yang cukup besar terhadap pengeluaran total perusahaan (cost center). Penerapan aplikasi E-Commerce untuk menghubungkan perusahaan dengan para vendor pemasok berbagai kebutuhan bisnis sehari-hari dapat menekan biaya total yang dikeluarkan untuk aktivitas pengadaan dan pembelian barang. Dengan dimanfaatkannya aplikasi E-Commerce jenis ini, perusahaan dapat melakukan eliminasi berbagai proses yang tidak perlu, mengintegrasi beberapa proses yang dapat sekaligus dilakukan, menyederhanakan proses yang berbelit-belit, dan mengotomatisasikan proses-proses manual yang memakan waktu dan biaya. Sehingga prinsip yang dijalankan dalam implementasi aplikasi E-Commerce ini adalah perusahaan melakukan proses pemesanan, pengadaan, dan pembeliaan bahan-bahan yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet, dan para rekanan ini akan mengirimkannya kepada perusahaan sesuai dengan kebutuhan. Tipe B-to-B merupakan platform transaksi yang diterapkan dalam tipe E-Commerce ini.
Extended Supply Chain
Supply Chain adalah urutan proses atau aktivitas yang dijalankan perusahaan mulai dari “bahan mentah” (raw materials) dibeli sampai dengan produk jadi ditawarkan kepada calon konsumen. Proses generik yang biasa dilakukan dalam supply chain adalah: pengadaan bahan mentah, penyimpanan bahan mentah, produksi atau operasi bahan mentah menjadi bahan baku/jadi, penyimpanan bahan baku/jadi, distribusi, pemasaran dan penjualan, serta pelayanan purna jual. Tidak seperti pada perusahaan konvensional dimana proses dari hulu ke hilir ini dilakukan secara penuh dan menyeluruh oleh perusahaan, untuk dapat berkompetisi di era globalisasi seperti saat ini, perusahaan harus menjalin kerja sama dengan rekanan bisnis yang lain (collaboration to compete). Kunci dari kerja sama ini adalah untuk menciptakan suatu produk atau jasa yang lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat dari yang ditawarkan para kompetitor. Tentu saja untuk dapat menciptakan produk atau jasa yang demikian, proses penciptaan produk atau jasa di internal perusahaan harus dilakukan pula secara murah, baik, dan cepat. Di sinilah prinsip penggunaan E-Commerce dipergunakan, yaitu untuk melakukan optimisasi supply chain perusahaan dengan cara menjalin hubungan dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronis semacam internet. Jelas terlihat bahwa seperti halnya tipe E-Commerce Vendor Management, prinsip B-to-B merupakan platform yang diterapkan dalam pengembangan E-Commerce terkait.
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Friday 24 April 2009

CARA ATAU DASAR-DASAR MEMBUAT GAME 3G DAN 2D

postingan kali ini akan menghantarkan anda khususnya buat brow2 yg bergelar gamer maniak,yg pengen bnget bisa membuat game-game 3G atau 2D..kesayangan anda,misalnya sperti ''EMFIRE EARTH'',''NEED FOR SPEED'',''motoGP'',''SHC'',''HALO'' DLL.anda mungkin berpikir ''gemana saya bisa buat game serumit itu ya?itu kan sulit!''
APAKNYA YG SULIT BAHLUL YG PENTINGKAN KM MEMPUNYAI KEINGINAN YG TINGGI UNTUK BELAJAR,HE2..!¿GALAK ni yeee.,.he2..vis!
KALO GITU YA DAH MARI ikuti saya dan BULATKAN TEKAT,BAHWA ANDA ADALAH SALAH SATU ORANG YG SAYA MAKSUD DIATAS..!
G' usah panjang lebar KLIK DISINI UNTUK MULAI MENJADI GAME MAKER YG HANDAL selamat blajar N GOOD LUCK BROW..! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Thursday 16 April 2009

TENTANGCAD.COM NGEREVIEW DAPET HADIAH

sekilas tentangcad,bagi Saya tentangcad.com adalah situs yg cerdas dalam meningkatkan trafik dan menarik para blogger dan sponsor ke websitnya,dg mengadakan kontes review berhadiah yg bisa diikuti oleh semua orang,terutama para blogger mania yg pada bingung mw ngapaen sperti saya ini,ide tentangcad sangat luar biasa yg jarang dipikirkan oleh orang lain yg perlu kita contoh,dg adanya tentangcad.com kita para blogger dapat berkumpul,bersilaturahmi,dan sharing2 pengetahuan di forum tentangcad.com dan saya berharap jg admin tentangcad.com bisa membawa kita untuk berbisnis bersama kelak.sukses slalu buat tentangcad.com
BAGI PARA PENGUNJUNG YG PUNYA BLOG N MW DAPET HADIAH,MARI KITA BERSAMA2 BERPARTISIPASI DI www.tentangcad.com MONGGO MAS & EMBA' KLIK DISINI BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Friday 13 March 2009

BELAJAR DASAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BAGI PEMULA

bagi tmen2 yg tertarik untuk belajar pemrograman java,sperti J2ME, J2SE dan J2EE,alah apa2n tu ya,ngerti g'?..he2..BELAJAR DASAR JAVA DULU lah,nih ta' kasi link TUTORIAL java nya mulai dari DASAR BNGET,dijamin dh brow2 g' kan kebingungan..DISINI YA AND LEBIH LENGKAPNYA DISINIKALO MW DOWNLOAD TUTORIAL JAVA DARI JENI..DOWNLOAD DISINI AZA SELAMAT BELAJAR YA! GOOD LUCK! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Tuesday 10 March 2009

CARA BUAT BLOG

ANDA TERTARIK BERBISNIS DG BLOG dan hasilkan pulus dari setiap klik iklan di blog anda..!BELAJAR BUAT BLOG DULU DAH KALO YG BELUM BISA DISINI TUTORIAL LENGKAP BLAJAR BUAT BLOG selamat belajar brow..! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Monday 9 March 2009

BERBISNIS LEWAT BLOG ..!

Yang mw berbisnis lewat blog, GABUNG DISINI JA YU'..Daftarkan blog anda..!kita akan dibyr dari setiap klik iklan dari pengunjung kita.sperti DIATAS.dan disamping blog ini..Tertarik?YU',BURUAN GABUNG..! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Thursday 5 March 2009

CARA NGENET GRATIS TERBARU..!

CARA NGENET GRATIS,DISINI SAYA AKAN MEMBERIKAN CARA MUDAH UNTUK MENDAPATKAN YANG NAMANYA CARA NGENET GRATIS.ga' usah repot..!beli aja perdana axis asix.inget AXIS ASIX Ya,jangan yang lain,setelah itu aktifkan di hp anda,setelah registrasi sukses,matikan hp anda dan hidupkan lagi.DAN SELAMAT ANDA TELAH MENDAPATKAN INTERNET GRATIS TIAP HARI..! selamat,selamat..buat anda,bravo..!
anda bingung kenapa KO' BISA GRATIS?
YA KARENA AXIS ASIX MEMBERIKAN AKSES DATA CUMA2 SEBESAR 1MB/HARI dan itungan setelah itu Rp.0,5/kb gemana jelas..!AXIS BAIK KAN?YOI BRO..

udah dulu yao..O ya bagi tmen2 yang mau tw BISNIS TERBARU DigieClub "SAMBIL CARI TEMAN DAPAT DUIT"
sedikit tentang DigieClub

Apa Itu DigieClub?

DigieClub merupakan website Komunitas + Peluang Usaha Digital dimana dengan bergabung di DigieClub, Anda bisa mendapatkan banyak teman baru, mengupdate status, dan juga mendapatkan peluang usaha digital dengan penghasilan jutaan sampai MILYARAN hanya dengan mengikuti sistem kami yang sudah bisa berjalan dengan sendirinya!

penasaran Langsung ja my Brow meluncur n DAFTAR DISINI ..silahkan anda buktikan..

UNTUK Situs PTC (PaidToClick) terbaru, Anda akan dibayar 1 dollar ($1) per click bukan 1 cent ($0.01) seperti kebanyakan situs PTC umumnya, buktikan sendiri. Buruan daftar sebelum banyak orang yang daftar, jadilah leader dari sekarang GRATIS. KLIK DISINI KEMUDIAN KLIK REGISTER..silahkan anda buktikan.. BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Monday 2 March 2009

TIPS BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN

kali ini saya akan berikan tips belajar pemrograman,belajar pemrograman itu menurut saya sangat mengasikkan,apalagi di sertai dg secangkir kopi dan sebatang CLAS MILD DAN sebungkus KACANG KULIT CAP 2 KELINCI,waduh maknyues buanget brow..!HE2..jngn ditiru ya..! apabila kita tekun belajar maka tiap hari saya yakin anda akan selalu menemukan sesuatu yg unik dan luar biasa..!disamping memusingkan dan membuat pikiran mumet!dibalik semua itu anda menemukan sesuatu yg membuat anda NIKMAT dan bisa BERGADANG SEMALAMAN..!YA KARENA SANGAT MENGASIKLAN..gtu! ya dh g' usah panjang lebar..
nih tipsnya..!
1.bulatkan tekat dan tetapkan tujuan misal katakan''saya ADALAH SEORANG PROGRAMER HANDAL DAN TERKENAL'' n jangan sekali2 pake kata akan coz itu cemen dan tidak pasti..!misal gini ''SAYA AKAN MENJADI SEORANG PROGRAMER HANDAL DAN TERKENAL''ini SALAH BESAR,ngerti..dibilang ko' ngeyel,alah ngeyel..hi..hi.!
2.pelajari atau baca aja semua bahasa pemrograman,seperti C,C++,PASCAL,VB,DELPHI,JAVA,HTML,PHP dll.lihat model scriptnya,apakah anda bingung?,ya pastilah ya,namanya aja baru belajar,hi..
3.selanjutnya setelah sekian lama anda membaca dan mencoba serta berusaha mengerti,maka cari bahasa pemrograman yg paling serek di hati dan mudah untuk anda mengerti,dan inget cari yg paling dasar dan berhubungan dg yg lainnya..misalnya mulai dg bahasa C kalo dh bisa lanjut ke C++,KEMUDIAN ke java atau ke action script atau contoh yg lain misal anda mulai dari PASCAL terus ke DELPHI atau VB.kenapa saya menganjurkan anda untuk mulai dari yg saya sebutkan diatas,karena bahasa pemrograman diatas saling berhubungan dan model penulisan script nya tidak jauh beda,coba anda perhatikan C++ dg java g' jauh bedakan?cuma dikembangkan saja..!
3.Belajar mulai dari tampilan pesan sederhana saja misal di pascal
Begin
write('BELAJAR PEMROGRAMAN ITU MUDAH DAN MENYENANGKAN'); end.
atau di bahasa C
{
printf(''BAHASA PEMROGRAMAN ITU MUDAH DAN MENYENANGKAN..!'');
}
selanjutnya baru ke masalah array,pungsi,struktur dll.
4.sebaiknya anda selalu terhubung ke internet atau punya buku yg menunjang sebagai panduan buat anda dan di internet untuk bertanya apabila anda menemukan atau bermasalah tentang penulisan script program yg anda buat minimal dg sambungan gprs di hp anda dg opera mini sebagai program browsernya,sehingga kalo d kesulitan tanya ja langsung pada embah google kita..!kita juga lebih leluasa nyari contoh program di internet..!
selamat belajar ya..good luck dh buat anda.wslm BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

TIPS MENGENDALIKAN PIKIRAN dan MENGATASI MASALAH

hal yang paling sulit menurut saya adalah mengendalikan pikiran,banyak diantara kita yg ujung2nya menjadi stres karena tidak bisa mengendalikan pikiran kita sendiri baik itu karena masalah cewek,utang piutang maupun masalah kesehatan jasmani dan rohani,kita slalu dikendalikan m pikiran dan emosi kita,g' heran kalo ada orang yg bunuh diri akibat paTah hati atau terbelit hutang,kita g' sadar bahwa kita slalu memikirkan suatu masalah dari sisi negatifnya lebih dominan dari pada memikirkan solusi dan hikmah dibalik masalah kita,sehingga kita Slalu merasa sedih,tegang bahkan putus asa,sehingga kita akhirnya melakukan sesuatu yg tidak kita inginkan,disini saya akan memberikan sedikit tips biar kita bisa menyelesaikan suatu masalah dg baik...
1.apabila kita mendapatkan masalah atau musibah,tetaplah tenang,dan berpikir positif,atas apa yg ditimpakan Allah atas diri kita,karena apa..!ALLAH tidak akan memberikan coba2n atau masalah yg tidak dapat di emban atau diselesaikan oleh umatnya..!dg tetap tenang dan berpikir positif kita akan bisa mengendalikan emosi dan pikiran kita..
2.Cari sumber permasalahannya misal kenapa kita diputus sama pcr,mungkin karena salah kita sendiri,kita selingkuh ataupun karena cew atau cow itu menghianati kita,terus coba anda berpikir apakah anda dulunya pernah juga menghianati orang lain,jika iya!jadikanlah itu sebagai pelajaran buat kita,dan tidak akan melakukan hal yg sama di kemudian hari,karena apabila kita melakukan kejahatan atau kebaikan pada orang lain,maupun alam ini maka kesemuanya itu imbasnya akan berbalik kekita juga,kata pepatah siapa yg menanam maka dia pula yg menuai hasilnya..!
3.usahakan apabila anda sudah menemukan sumber masalah usahakan untuk bisa tersenyum ,Apalagi ketika anda sudah menemukan solusi dan jalan keluarnya.,usahakan untuk bisa tersenyum,karena dg tersenyum otot2 di pipi kita akan terangkat dan saraf2 dan ketegangan kita akan lebih kendor sehingga kita tetep tenang dan bahkan senang..KO' BISA..! BACA DISINI UNTUK LEBIH JELASNYA
4.tetap berusaha dan akhirnya berserah diri kepada ALLAH SWT..! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Friday 27 February 2009

tips ikut google adsense

google adsense..!anda pasti bertanya apakah google adsense itu?ya google adsense adalah program periklanan yg diadakan oleh google,dimana kita sebagai publiser yg sudah terdaftar akan diberikan kode iklan yg akan kita taruh di blog atau website kita,dimana apabila ada yg berkunjung ke blog atau website kita dan mengklik iklan atau mini banner yg ditayangkan di website atau blog kita,maka kita akan mendapatkan pulus dari tiap kelik dari pengunjung..!ribet G'?g' lah..lanjut..
disini saya akan memberikan tips awal bagi anda untuk bergelut di dunia ADSENSE..!langsung saja..
pertama anda harus bulatkan tekat..!serius dan tekun maksudnya jangan setengah2.,karna apa?sesuatu yg setengah2 itu akan membuahkan hasil yg setengah2 pulalah..g' enak juga YA yg setengah2 itu..!
kedua buat blog di blogger,JANGAN di wordpress coz di wordpress kita g' di izinkan untuk memasang iklan/banner,Terus jangan buat satu blog buat min 3 blog dan taruh kode iklan ke ketiga atau lebih belog anda untuk memaksimalkan penghasilan,Tentukan satu bahasan yg saling berhubungan,misal masalah komputer..ada blog jaringan,ada MASALAH HARDWARE,satunya lagi buat blog SOFTWARE dan berbagai pembahasan tentang bahasa pemrograman dan pengembangannya,pokoknya apa yg sesuai dg andalah.,inget artikelnya pake bahasa inggris,kalo anda g' bisa atau kurang bisalah.mf ya bukannya meremehkan,buat j dulu pake bahasa indonesia terus tinggal di translate aja Trus pake google translate di www.translate.google.co.id terus tinggal di tukar tabx dari bahasa indonesia ke enghlis g' melenceng amat ko' terjemahannya yg penting artikel indomu itu pake bahasa yg baik dan benar.jangan disingkat dan jngn sekali2 pake bahasa gaulmu,kalo ada blog anda yg udah populer dg trapik di atas 1000 stat di link atau dihubungkan aja semua blog anda pada satu Kesatuan n pake kata2 yg menarik,jngn pake link bugil..ato terang2an..
Ketiga jangan sekali2 ngelik sendiri coz google sngt g' suka m orang yg berbuat curang sperti anda yg baca ini,ups soir ya.maksudnya anda yg ganteng Or cuantek ini..hi ..hi..!mudah2an bukan andalah yg saya maksud..!
yg terakhir inget alamat rumah anda harus tepat dan jelas,soalnya nantinya biar memudahkan google untuk mengirimkan anda pin dan cek ketika penghasilan anda sudah mencapai $100,dan supaya tidak salah kirim,key
udh dulu ya
good luck dh buat anda yg berminat untuk bergelut di dunia adsense.. BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Thursday 26 February 2009

3 TIPS NYARI EBOOK GRATIS DOWNLOAD..!

sebenarnya download ebook gratis itu mudah,sperti mencari udang dibalik batu,hi..hi,tpi bukan sembarang batu bos,ni batunya batu karang,anda pasti merotes,mas kalo gitu mah perlu menyelam dulu ke dasar laut dunkz mazzz..!sayapun menjawab,GITU AJA KO' REPOT..!ngapaen lo xelem,bahaya to kalo anda g' bisa naik ke permuka2n ato O2 anda habis,kan bisa modar anda,ya dh q kasi tw ni tipsnya:
caranya gini..pertama G' usah repot cari ja pake search engine dg key word ''download ebook gratis''pake tanda kutip ya..hi..hi,serius ni!
kedua g' ush repot..!cara kedua lebih canggih n pasti pake aja software google hack,yg terakhir g' usah repot,baca j terus tulisan ini,anda pasti menemukannya..gemana?yu'..!judul eboknya antara lain sbb..
  1. internet gratis pake antena kaleng
  2. rahasia pesan hp
  3. gratis nelpone pake xl
  4. akses unlimited
  5. browsing tampa akses
  6. tutorial virus pemula
  7. setrategi ampuh promosi
  8. tips trik regedit
  9. membuat game dg exel
  10. ngenet g' perlu login
  11. sms murah
  12. ATM hacking
  13. kartu banyak nomor
  14. mengenal ip command
  15. e charding
  16. trik google hack
  17. lihat isi hp
  18. buat blog
  19. buat kunci keypad
  20. tips trik dreamware
  21. xl tampa dompet pulsa
  22. telepon gratis
  23. panduan upload

  24. pilih webhosting
  25. solusi telpone sms murah
  26. mengubah nama google menjadi nama anda

  27. dan bx' lagi yg lainya yg belum saya sebut,dikemas dlm 1 paket file.rar,oleh pengarangx,sya cuma mexampaikanx kepada tmen2 untuk kt sm2 belajar.g' perlu panjang lebar untuk download klik ajaDISINIatau DISINIsebagian ebook butuh sandi dan disana udah disiapin,klo anda kesulita hubungi saya di 085737216824,gue mw xari pcr jg nih,bgi yg mw sih..hi..hi promosi ni ye,o ya gue cow low..!
BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

Wednesday 25 February 2009

TIPS atau CARA MEMOTONG FILE MP3

apabila anda bingung gemana caranya memotong lagu yg berformat mp3,wap ato file audio yg lainnya.tips dibawah ini patut anda amalkan,he2..g' pake software g' pake guna2 atopun sihir yg terang2 dapat merusak aqidah kita sebagai Ummat MUSLEM,cara ini mudah n simple..!
kita langsung aja.,.ya! yu'..!
Pertama siapkan tumbal lagu.mp3 yg akan di potong(teringet pas idul adha nih,jadi pengen motong orang,hi..hi) misalnya PUSPA.MP3 selanjutnya
YG kedua rubah extension file yg mulanya .mp3 menjadi .txt dg cara kelik kanan rename ato dg menekan F2 pada keyboard tapi inget hilangkan tanda centang pada folder optionnya itu dulu,yg itu lo yg don't show extension file itu lo..udah tw kan?masak anak IT g' tw donsow ektensenfael itu,he2..!.soir cumcan..poko'nya anda udah tw kn,bagi yg belum tw tinggalkan j komentar,key
selanjutnya sampe mana tadi?
O ya kalo udah direname menjadi PUSPA.Txt kopi jadi dua,taruh dideketnya PUSPA.Txt ganti namanya menjadi CadanganPUSPA.Txt ,anda pasti berpikir ko' perlu dikopi sgala dan anda pasti menganggap saya plinplan kan n bertele2..KURANG AJAR anda itu,.YA dh kita lanjut..!dasar!
kenapa kita kopi ya biar anda tidak nangis kalo nanti lagu ST12 yg berjudul puspa itu ilang n kepotong semuanya,makanya kita kopi yg satu jadi buat cadangannya..!ya dh krng buka ja file PUSPA.Txt yg udah anda rename tadi kemudia blog sampe mana script lagu itu mw anda potong,sesuka andalah..terserah anda..kemudian hapus/DELETE bagian yg anda blog bisa dari atas anda belog.bisa tengah2..bisa dari atas kebawah..POKO'NYA POLOWING YOUR IMAJINATION LAH,UDAH DULU BRO..SELAMAT BERKURBAN..ya!yu'..hi..hu..O ya lupa untung j inget,kalo anda udah merasa puas melakukan pemotongan n pendeletan script di save terus diganti lgi extensinya menjadi PUSPA.MP3 lgi,kemudian mainkan dan slamat menikmati hasil potongan anda dg telinga bukan dg mulut..yo.OKE.WSLM BACA TERUS BOZZZ DISINI»»

3 tips membuat dan menjadi virusmaker

tips ini bukan basa-basi,kalo brow2 alias smeton mw BELAJAR BUAT VIRUS,hal yg perlu anda pelajari adalah
1.anda harus memahami apa itu virus,gemana cara kerjanya,sifat,tabiat,alah tabiat pokoknya yg namanya virus pasti merusah,bisa menggandakan diri,bisa berpindah2 ke kompi yg satu ke kompu yg lain baik melalui flashdisk,bluethoot,maupun jaringan yg luas sperti internet..!dan pastinya bisa memanipulasi data dan aturan-aturan di dalam UUD 1945,alah UUD ngaur nih..maksudnya pengaturan2 di komputer kita sperti di registry editor.gtu..
2.anda harus bisa menjamah komputer dg baik dan bener,sory bukannya merendahkan anda yg asik membaca,tpi emang bener anda harus dapat mengoperasikan komputer dg baik dan Benar serta mengerti jenis file maupun formatnya..!itu penting gitu...sperti file.exe .vbs .bat .inf .icon .dat .doc .jpg dll lah
contoh sederhana kita buat file .vbs dan file.bat dg menggunakan notapad ini tujuannya agar anda lebih memahami fungsi format file sekaligus operation system
buka notapad dan tulis ato copy paste script dibawah ini..!
lol=Msgbox(''ANDA ADALAH VIRUSMAKER TERCANGGIH DIDUNIA,TEKAN OKE JIKA ANDA MERASA..'',20,''GUE GITU'')

setelah itu simpen D: dg nama V.vbs
Kemudian ketik juga yg ini
di notapad
@echo off
echo welcome to THe DaRKNESsss..stay in this Black backgroud place n Keep your Mind..!
pause
echo Lihat jam anda..!
pause
time 00:01
echo lihat jam anda lgi,sekarang anda sadar ini adalah waktunya PARA HANTU bergentayangan!!
pause
md C:\pesansetan
copy D:\v.vbs C:\pesansetan\setan.vbs
copy D:\V2.bat C:\setan2.bat echo anda takut? buka drive C dan buka pesansetan dan lihatlah yg ada didalamnya..setan Sudah bangkit..!
pause
start v.vbs

setelah anda ketik ato copy paste script di atas simpen lgi di D:\ dg nama V2.Bat untuk menjalankannya buka D dan kelik 2 kali file V2.bat dan anda lihat sendiri hasilnya,setelah anda menjalankannya sekarang anda mengertikan maksud saya?anda akan menjawb yaps!
3.tips yg terakhir untuk menjadi virusmaker yg handal anda sebaiknya mempelajari bahasa pemrograman dg baik dan bener,pilih satu bhs pemrograman dan pelajari dg tekun,coz pada intinya semua bahasa pemrograman bisa kt gunakan untuk membuat virus,tergantung dari daya imajinasi,creativitas dan niat jahat anda.salm devil..dah..! BACA TERUS BOZZZ DISINI»»